当“洪水猛兽”走进课堂:对话一位在高中用游戏教历史的老师
4月12日讯 近期,B站出现了一道颇为离谱的风景线。明明长期“势同水火”的教育与电子游戏,却同时出现在了各大校园的课堂上。比如上海大学某高数课上,老师用《原神》给大家讲起了数学。 又比如另一位物理老师,守了5年,终于等到了用《塞尔达传说:旷野之息》讲解“小船过河”的机会。 理科尚且如此,文科自然不甘落后。B站一位名为“长安沐雨梓”的历史老师,也选择用《刺客信条》讲解文艺复兴。与他相关的视频,如今播放量已超500万。 在课堂上, 长安沐雨梓操控主角走在佛罗伦萨的街头,看到了玻耳修斯与美杜莎的青铜雕像。于是他便停下来,询问学生们雕像的特征,并适当地介绍一番相关历史。 接着他走在街上,问大家某个路人的穿衣风格如何,引出了当时阿拉伯与意大利之间的文化交流情况……一节课下来,师生们相当于逛了一圈文化复兴时期的意大利。 出现这种现象,究竟是人性的……啊不,究竟是老师和学生们想体验“上课打游戏”的背德感,还是游戏真的能提供一种新型的教育方式? 在过去很长一段时间里,电子游戏都被认为是洪水猛兽、精神鸦片。如今它这样“堂而皇之”地出现在课堂上,真的不会引起学校和家长方面的不满吗?在这里面,老师又扮演着怎样一个角色? 带着这些好奇,葡萄君邀请当事人“长安沐雨梓”卞润梓老师,一起聊了期播客,并讨论了一些比较尖锐的问题——游戏和教学的关系是什么?游戏是否需要具备娱乐之外的意义? 以下是播客的节选整理(为了利于阅读,内容有所调整): 01“于是我在课堂上打开了PS4” Q:你最初是怎么接触到历史类题材游戏的? 卞润梓:小时候,我爸经常玩《三国群英传》《红色警戒》这些历史关联度比较高的游戏。我坐在旁边就会问这里面的人物都是谁。久而久之,我也开始对历史感兴趣,后来也考进了陕西师大的历史教学专业,毕业后就直接做了历史老师。 当时,我主要还是习惯通过写文章的方式,来传播历史内容,所以经常投稿一些地方史类的内容。比如动画电影《姜子牙》刚上映的时候,我就针对“武圣怎么从姜子牙变成了关羽”这个议题,写了篇介绍信仰转变的文章。 还有《对马岛之魂》对应的元日战争。这段历史在课本上讨论得相对较少,于是我就撰稿介绍了两次元日战争的故事背景,以及当时具体的作战情况。你可以发现其实游戏也是和史实类似的,比如当时元军并没有太深入到日本内地,主要就集中在对马岛和壹岐岛,而游戏本体故事就是前者,DLC对应了后者。 Q:那后来是怎么想到利用游戏辅助上课的? 卞润梓:最初是大学时,老师布置了一项课堂作业,让我们设计创新课堂。我是觉得历史平时学起来会很干,而且课本上很多内容都浅尝辄止,尤其是国外史与各大陆的原生文化,基本只交代了时间、地点和事情,非常粗线条。学生如果硬着头皮学,大概率会很累。 于是我就想到了将游戏作为教学素材,并一股脑把《刺客信条》《凯撒大帝》《帝国时代》等历史题材类游戏都写了进去。 Q:也就是说这次用《刺客信条》上课,你实际筹备了很多年? 卞润梓:也不算,当时只是诞生了想法,但其实不觉得真能实践。真正想到要做,主要还是因为在B站刷到了一些相关视频。比如有老师利用《塞尔达传说:旷野之息》讲课,以及UP主星野派克邀请一位埃及小姐姐,拆解了《刺客信条:起源》文化背景。 此外,还有一个叫“虚空之翼”的UP,经常会针对《原神》推出文化考究类内容。 他们都提到了许多课本接触不到的专业内容。之前我还有一个学生,同样是查了一些资料,然后拿《原神》的内容写了篇介绍日本鸟居的稿子。所以我觉得,或许用游戏上课真的可行。 刚好当时我们学校组建了一场教学交流会,需要每位老师都上传自己的讲课视频,我分配到了思想解放运动的章节。那段时间,我恰好也在重温《刺客信条2》,心想这不就是最好的文艺复兴教材吗?于是便抱着试一试的心态,在课堂上打开了PS4。 Q:当时学生的实际反馈怎么样? 卞润梓:其实我平时和学生交流都挺多,偶尔也会聊聊游戏,所以他们整体对游戏的接受度都还挺高的。 不过他们具体关注的点可能有所出入,比如男生比较关注游戏本身,会好奇世界观、战斗等元素,女生则更偏好欧洲的文化风情和历史沉淀。因此,说不定女生对游戏知识内容的接受度,比男生还要高些。 Q:这么做学校没有意见吗?毕竟现在不是经常强调,要控制未成年人的游戏时间。 卞润梓:我在上课之前特意问了一下教研组的前辈老师,他们都说可以试一试。其实学校整体态度还是挺开明的,肯定不会一棍子打死,大多数虽然都通过限制手机,来调节学生日常的休闲娱乐活动,但并不过度限制和禁止大家谈论游戏,毕竟他们周末肯定也会放松娱乐一下。当然,这些的前提都是保证不影响正常的教学工作。 Q:家长那边会有什么反馈? 卞润梓:我接触的家长直接反馈其实不多,不过学生转发我朋友圈的视频后,不少家长都在下面点赞了。我觉得接受度应该还行。而且我用的是主机游戏上课,不是平时大众接触到的手游,所以家长可能觉得这和VR差不多,是一种创新的东西。 其实视频火了以后,不少老师都觉得大家接受度挺高,算是对新型教育方式的鼓励。但也有的老师表示担忧,毕竟平时的教学还是要围绕课标为主,我们可以尝试用游戏作为一种调剂,但肯定不能长期使用。 而且就我个人感受来说,后面两个视频其实都有些刻意,在表达上也没有那么合适。因此火了之后,我反而开始思考,以后到底该用怎样的一个标准,去制作这些内容。 02 游戏化教学是什么? Q:引入游戏,算不算未来教学的一个新方向? 卞润梓:教育学方面有个定义叫做“游戏化教学”,指的是如何利用游戏辅助日常教学。 目前它有两个研究方向,其中一个是把游戏机制引入到游戏课堂,比如任天堂的关卡设计逻辑是引入新玩法-反复练习-逐渐精通。一些老师在编练习册的时候也是按照这种方式,最简单的就是先教拼音,然后是练字、组词、造句,包括很多背英语单词的App也是用了游戏化的机制。说白了,不管是游戏还是上课,本质都是在教大家东西嘛。 另一种就是像我这样,利用现有游戏,为学生创建一个可以直观感受的历史情境,更接近于体验层的应用。 这里面还应用到了一些虚拟仿真技术,比如学生可以通过VR或AR的方式,来“观察”一些平时不容易看到的作品,比如我们大学就用VR来学习敦煌莫高窟的壁画。又比如国外很早就有老师通过《刺客信条》“神话三部曲”的步行模拟器——古埃及之旅、古希腊之旅和维京时代之旅——让学生亲自去体验当时的历史文化。 Q:听起来是一个随着前沿技术迭代的过程? 卞润梓:对,其实“游戏化教学”已经持续了很多年。在我大学期间,老师还组织过我们搭建虚拟的情景化教学。不过我们不懂程序技术,只能用笨办法,跑到《我的世界》里面,一砖一瓦地把建筑搭建出来。 一开始我们计划复原唐朝的长安城,结果发现工程量太大,时间来不及,我自己也只是搭出了不同时期的大雁塔。我觉得这也算得上是初期的虚拟仿真了。 Q:可是,现阶段的“游戏化教学”真的很有必要吗? 从我的观感来看,您之前用《战地1》来上课,目的是为了体现一战的残酷,但放一个电影或者纪录片好像也能取得相近甚至更好的效果? 卞润梓:《战地1》的上课效果确实不佳,本质其实还是如何选出最合适的教材,以及规范游戏化教学的选择标准。 就像文艺复兴那节课,如果再让我选,我还是会选《刺客信条》。也许你会说,这个题材也有相关的影视作品,比如达芬奇的纪录片,介绍美第奇家族的影视作品等等,又或者我们以前上课也会用很多文艺复兴时期的相关图片、雕塑。但真的放到我个人经历来说,学习那个时期的历史文化,最好的还真就是《刺客信条》。 Q:相比之下,游戏的优势是什么?是因为它更沉浸、更有互动感?还是它能够还原更加具体的内容? 比如之前巴黎圣母院着火,当地政府也是找到育碧,希望通过《刺客信条》里面的相应建模,还原被烧毁的建筑。 卞润梓:我们都说游戏是第九艺术,它可能囊括了此前的一系列艺术表达形式,而最关键的是,它的交互性是远强于其他艺术载体的。有时候只有当学生身临其境般地转一转视角,扫视一下周围,看看某段文字,可能才能更好地体会到当时的文化氛围。 之前我看过一个说法,如果你只是读一段文字,可能对它的印象不深,但如果是别人念给你听,那就不一样了。再如果,你看到了图片、视频,那么印象会更深。而到了游戏,你能亲自去交互,那体验会更加不一样。 Q:也就是说,游戏在某种程度上提高了学生接收信息的效率。毕竟视频总归会产生距离感,而游戏能给学生一个选择的权力。他们可以自己判断走到哪里停下来,看什么,尽可能地满足自己的好奇心,而不是像视频那样,照着既定的流程走完,大家看完后感受大同小异。 卞润梓:对,其实理科更容易有类似的内容体验,比如数学、物理都能做成flash动画,化学还能通过三维建模解构分子反应,或者是亲自动手实验,获得更为直观的感受。 但历史、地理这些文科科目,就很难做一些实验性质的内容。游戏则为这些科目,提供了学生亲身经历、感受的条件。 我之前去一家博物馆当志愿者,发现里面很多内容展示也用到了游戏化的方式。比如他们在展示一件破碎了的文物时,会在旁边放一个屏幕,你可以通过游戏的方式重新组装文物的零件,从而知道这件文物原来到底是什么样子。此外,苏州博物馆还配备了AR眼镜,你可以随时“点击”某个文物旁边的按钮,获取具体的介绍内容。 这和游戏化教学也是一个道理,试问如果你只是单纯进博物馆看,或者听旁边的讲解员分享,恐怕即使当下已经足够了解,结束后也可能什么都想不起来了。如果你实际操作或者互动过,自然能在记忆中留下更多的东西。 Q:所以我们讨论游戏化教学的必要性,关键就是看它能否真的提高授课效率。 卞润梓:对,不论是游戏,还是书,本质都只是课堂上的教材。而我们授课的核心,是让学生能理解里面的内容,教材和课堂讲学更像是鞋和脚的关系。如果过分刻意强调游戏化教学,那就有点削足适履的感觉了。 03 游戏与历史文化传播 Q:现在国内外的游戏化教学存在什么差别呢? 卞润梓:国外的发达国家应该也还是处于一种尝试阶段,整体依旧保持着比较传统的普鲁士教学模式。因为说句实话,如果我们能找到可以把学生带入特定情境的教学素材,那么老师其实完全没必要用游戏。在没有找到这个素材前,国内外的状态大概率是一致的。 当然,我们偶尔也会担心,目前咱们中国史的沉浸式素材不如世界史多,如果给学生体验过多的游戏化教学,会不会导致大家更熟悉世界史,反而对中国史感到陌生。 比如之前评论区有人让我用《战地5》讲二战,但其实我去了解后发现,它的历史表达是有失偏颇的,像中国战场、苏联战场都没有体现,那我肯定不会选择这个游戏。 Q:不同国家对于同一段历史的理解与表达可能都不尽相同。 卞润梓:比如在前段时间的《卧龙:苍天陨落》里面,曹魏代表色是蓝色,蜀汉是绿,孙吴是红,这就和我们国内的习惯理解不一样。 又比如受到光荣的三国系列游戏的影响,可能很多人对吕布的第一印象是刚正、技艺高超的武夫,而忽略了他狡诈的一面,又或者是慢慢把赵云叫成了“云妹”。 这里面甚至还涉及到了我们常说的文化话语权问题。前段时间,我看北朝鲜拍了一个动画片,讲的是隋炀帝三征高丽,最后演出来是隋炀帝跪在高丽的王面前承认错误。所以很多时候同样的一个故事,不管谁来怎么讲,都会带有主观意识在里面,关键还是要自己抓住自己的文化。 像之前的动画电影《大鱼海棠》就成功宣传了福建土楼。归根结底,它们其实和游戏化教学没什么不同,都是基于传播,出现的新一类知识输出方式。 Q:这也要求国内的游戏开发者更加重视内容,以及历史文化的正确表达。 卞润梓:对,比如之前我玩《帝国时代》《三国无双》,游戏里面都会内置图鉴或者历史鉴赏的类似功能,将正确的历史背景和介绍标注出来。 这方面国内做得可能还不够,比如有人讨论产品是不是应该有更直观的美术设计,比如李白的圆领袍、唐剑都应该有更还原的塑造。为什么我们会喜欢《长安十二时辰》《风起陇西》这些历史剧,也是因为它们在服化道上面有很高的还原。 我觉得游戏如果魔改太多,噱头大于内容,就有点为了游戏而游戏了。 Q:我觉得“为了游戏而游戏”本身不能说是错的,游戏最初诞生本来就是娱乐性质的内容。但我们现在讨论的更多是,随着游戏的流量越来越大,特别是在“人均王者”的时代,它是不是应该承担更多的社会价值和文化传播的责任。 卞润梓:是的,虽然我不怎么玩手游,但从身边朋友的情况了解看来,《王者荣耀》这些年也在开始尝试贴近历史,做一些更还原的东西。 包括前段时间秦朝题材的《刺客信条:代号玉》,虽然很多人说它的玩法和《刺客信条:奥德赛》类似,动作也比较简陋,但我觉得它在武器、角色服装方面的历史还原就做得很好,而且它的NPC也能看出是照着兵马俑去做的。 Q:《代号玉》也是腾讯和育碧联合开发的,可以看出国内游戏厂商确实开始注重内容,并且有很多文化联动的合作案例出来。 卞润梓:对,《黑神话:悟空》和《原神》都是很好的例子。之前《黑神话:悟空》出来后,我看很多人会做视频,解析里面的佛像原型是什么,都是从哪个真实寺庙里面扫描进来的,同时有什么不正确的地方也会有人指出。 这也说明了国内年轻人现在对咱们自己的文化认同度是很高的。这也倒逼了游戏厂商去注意自己的内容制作,以前大家可能压根意识不到这块的问题,而现在起码整体都是在往一个更好的方向发展。 |
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